En mengde digitale programmer brukes i stadig større grad i undervisningen.  Interaktive Kahoot [1], for eksempel, tok norske klasserom med storm for noe år tilbake. Dette skjedde imidlertid  ikke uten grunn. En type dataspill, som Kahoot i prinsippet er, appellerer lett til ungdom. Fengende interaktive og fargerike omgivelser med et musikalsk akkompagnement i bakgrunn gir dagens ungdom mulighet  for et tastetrykk, noe de neppe takker NEI til. Dette programmet ble allerede testet ut av mange pedagoger, samtidig som en god del nysgjerrige lærere prøver fremdeles verktøyet ut  i flere pedagogiske sammenhenger. Visse midlertidige konklusjoner om programmets læringseffekt er allerede gjort. Allikevel er den endelige konklusjonen om læringsfremmende effekten til teknologiske løsninger ikke klar.

Hva med å teste ut disse programmene?

 

Undersøkelsesverktøy:

http://www.mentimeter.com

http://www.socrative.com

http://www.polleverywhere.com

https://getkahoot.com

 

Tankekart:

http://www.xmind.com

http://www.mindmeister.com

https://mindomo.com/no/

https://bubbl.us

 

Interaktive programmer:

https://todaysmeet.com/libre

https://prezi.com

https://no.padlet.com

https://docs.google.com/document

http://NDLA.samskrive

https://es.duolingo.com

https://www.memrise.com

http://ankisrs.net

[1] http://forskning.no/barn-og-ungdom-skole-og-utdanning-informasjonsteknologi/2015/02/la-elevene-spille-i-timene

 

 

Larissa

Reklamer